La teoria originaria dell'analisi transazionale, così come venne elaborata da Berne, può essere considerata un'evoluzione in senso relazionale della psicoanalisi freudiana. Le basi empiriche e fenomenologiche, insieme ad una impalcatura epistemologica sostenuta dal pragmatismo filosofico, ne fanno non solo una teoria della personalità, ma anche una teoria dello sviluppo e delle comunicazioni relazionali. L'evoluzione post berniana della teoria analitico transazionale ha dato origine a Principi teorici
I tre stati dell'io
L'analisi transazionale teorizza l'io come formato da tre strutture rappresentate graficamente come una sola personalità, ovvero i tre Stati dell'Io, ognuno con le proprie funzioni:
1. Genitore (Esterospiche)
2. Adulto (Neopsiche)
3. Bambino (Archeopsiche)
La comunicazione tra due individui può essere letta come una transazione (o scambio) tra stati diversi o omologhi dei due io, quindi si parla nel primo caso di "transazioni incrociate" e nel secondo di "transazioni complementari":
Transazioni incrociate.
Ogni comunicazione avviene su due livelli che si influenzano reciprocamente, il contenuto (il cosa si dice) e la forma (il come lo si dice). Si comunica secondo segnali verbali e non verbali e se il verbale è contraddetto dal non verbale, si ha una incongruenza (un meccanismo simile a ciò che nella teoria di Bateson è detto "Doppio legame"). Ciascuno di noi è libero e responsabile dei propri comportamenti.
Ogni stato dell'Io ha connotazioni positive e connotazioni negative, a seconda che favorisca oppure impedisca l'indipendenza della persona.
Io Genitore
La parte genitoriale dell'io è quella dove sono custodite le esperienze e gli esempi.
La funzione "genitoriale normativa", nella sua accezione positiva guida, insegna e offre regole e valori, mentre nella sua accezione negativa, critica, impone, rimprovera, punisce, svaluta.
La funzione "genitoriale affettiva", nella sua accezione positiva cura e incoraggia, mentre nella sua accezione negativa è iperprotettiva, si sostituisce e condiziona l'affetto ad un avere.
Io Adulto
La parte adulta è dove si elaborano le informazioni.
Lo stato "adulto", nella sua funzione positiva vive oggettivamente la realtà, non drammatizza l'errore e decide in base a ciò che è noto, qualora sia contaminato e non ben funzionante trascura le emozioni ed i valori e non si cura dei rapporti interpersonali.
Io Bambino
La parte bambino dell'Io è dove è racchiusa la spontaneità e l'emotività.
Lo stato bambino si manifesta attraverso i comportamenti del:
Bambino Adattato positivo, che accetta le regole, collabora e agisce per farsi accettare, e in quello negativo che si sottomette alle regole, si compiange e subisce per farsi accettare.
Bambino Ribelle positivo, che ha spirito d'iniziativa, e quello negativo che è sempre contrario per principio.
Bambino Libero positivo, che si esprime in tutto liberamente, mostrandosi apertamente, e quello negativo che ha paura ad esporsi ed esprimersi, è intimidito e si isola.
Esempio di transazione
* Il marito chiede: "Sai dov'è la mia cravatta nera? Non la trovo da nessuna parte" (Adulto → Adulto).
* Se la moglie risponde: "Non so, non l'ho vista", abbiamo una transazione complementare (Adulto → Adulto).
* Se la moglie risponde: "Perché dai sempre la colpa a me?" si determina una transazione incrociata (con il Bambino che risponde al Genitore, invece dell'Adulto che replica all'Adulto), interrompendo la comunicazione; lo stesso effetto si verifica con la risposta: "Ecco, perdi sempre tutto!" (in questo caso, è il Genitore della moglie che si rivolge al Bambino del marito).
<span style="font-weight:bold;">Le transazioni consistono in uno scambio di stimoli che in AT vengono denominati Carezze (strokes) o Riconoscimenti. L'AT considera le carezze e le modalità del loro scambio come strumento di diagnosi e di terapia. Durante lo sviluppo della personalità, l'individuo può imparare alcune regole non verbali che costituiscono la base della cosiddetta Stroke Economy:
* non chiedere le carezze che desideri
* non dare le carezze che desideri dare
* non rifiutare le carezze che non desideri
* non accettare le carezze anche se le vuoi
* non dare carezze a te stesso
La Stroke Economy può essere insegnata dai genitori o dalle altre figure di attaccamento nel periodo in cui l'individuo dipende da loro per il proprio sviluppo e per migliorare il necessario controllo legato alla responsabilità. In seguito, possono verificarsi negli individui, difficoltà a derogare da queste regole. La scelta di non consentirsi deroghe dalla Stroke Economy, allontana l'individuo dalla spontaneità, un elemento importante dell'autonomia. Si generano così nell'individuo svalutazioni ed emozioni parassite.
Esempio di "stroke economy"
Consideriamo il seguente dialogo: A: Buongiorno. B: Buongiorno. A: Come va? B: Bene, grazie. E lei? A: Beh, al solito, grazie. B: Buona giornata, allora. A: Altrettanto.
Un simile scambio, sostiene Berne, non contiene in realtà alcuna informazione che anzi è accuratamente sottaciuta: A non ha alcun reale interesse a sapere come stia davvero B, che probabilmente ci metterebbe molto tempo a spiegarglielo, e viceversa. Si tratta invece di un rituale sociale a base di "strokes", durante il quale gli individui si scambiano un numero di "carezze" dipendenti dalla loro conoscenza reciproca e dalle circostanze. Se B avesse protratto la conversazione rivolgendo numerose altre domande, avrebbe causato la perplessità e l'imbarazzo di A, che si attendeva un numero ridotto di "strokes" (che in termini di analisi transazionale equivale a "Mi doveva solo tre carezze, perché me ne ha fatte di più?"); al contrario, ad una mancata risposta di B al saluto di A, questi si sarebbe offeso in quanto la "carezza" non era stata ricambiata.
Emozioni parassite
Le emozioni in una persona sana sono vissute in armonia con i propri bisogni e desideri. Le emozioni che l'individuo vive però possono anche impedirgli di realizzare quelli che ritiene i propri bisogni e desideri. Ad esempio, l'individuo potrebbe essere triste sebbene si trovi ad una festa e desideri socializzare. La tristezza viene vissuta strutturando il tempo nell'isolamento, e si verifica l'impossibilità di procedere nella strutturazione del tempo verso l'intimità desiderata e verso uno scambio di carezze più stimolanti. In tal caso la tristezza si può quindi definire come una emozione parassita.
Posizioni esistenziali
Le posizioni esistenziali sono quattro e descrivono come una persona vede sé e gli altri.
(Nota. I segni + e - riportati nelle descrizioni sotto, indicano una asserzione positiva o negativa riferita alla posizione esistenziale.)
* Io sono OK; tu sei OK: + + (posizione esistenziale sana, che induce ad un comportamento assertivo)
* Io sono OK; tu NON sei OK: + - (comportamento aggressivo)
* Io NON sono OK; tu sei OK: - + (comportamento passivo, servile; depressione)
* Io NON sono OK; tu NON sei OK: - - (futilità, cinismo)
La posizione esistenziale di un soggetto può cambiare con il passare del tempo, anche breve.
Gioco
È una tipologia di Strutturazione del tempo ad alto contenuto emotivo, ma altamente prevedibile, che si svolge secondo uno schema fisso e termina in modo sgradevole per entrambi i partecipanti. Alla base di dipendenze, litigi frequenti, incomprensioni durevoli e simili sofferenze.
Lo schema è il seguente: G + A = R > S > X > TC
G = Gancio, vale a dire la prima mossa o stimolo che compie il giocatore partendo da una svalutazione di sé, o degli altri, o della realtà, e cercando di coinvolgere altre persone nel proprio gioco (Francesco si lamentava dicendo di non saper eseguire la consegna, perché era per lui troppo difficile: svalutazione di sé).
A = Anello, vale a dire l'aggancio dell'interlocutore allo stimolo, il punto debole di chi si lascia "agganciare" (l'insegnante risponde che l'attività non è affatto difficile e che si può eseguire anche in poco tempo).
R = Risposta al G + A nella comunicazione (Francesco dice che proverà a svolgere il compito, ma non lo finisce; l'insegnante si infuria e minaccia di mandarlo fuori in punizione per l'intera giornata).
S = Scambio di ruoli (o Colpo di scena) che avviene ad un certo punto del gioco (Francesco inizia a disturbare in classe perseguitando la maestra; l'insegnante, vittima del suo atteggiamento, sente di non riuscire a dominarlo).
X = Confusione, vale a dire disagio psicologico negli interlocutori (sia Francesco sia l'insegnante avvertono un notevole intensificarsi del vissuto emotivo).
TC = Tornaconto, vale a dire stato d'animo finale negativo in entrambi gli interlocutori (Francesco è triste perché rimane lontano dalla sua maestra e dai suoi compagni tutto il giorno, mentre l'insegnante sente di aver fallito come insegnante e come educatrice).
Triangolo psicodrammatico
Il triangolo psicodrammatico o triangolo di Karpman è un'altra modalità di lettura dei Giochi. Esso è composto da tre ruoli: Persecutore, Salvatore e Vittima.
Esempio:
* Caterina (Vittima): Nessuno mi vuole perché sono brutta! (Gancio)
* Eric (Persecutore): Stai zitta! Dici solo fesserie. (Anello)
* Caterina (Persecutore): Vai al diavolo, non si può mai parlare con te! (Scambio ruoli, Risposta)
Adesso Eric e Caterina si prendono il loro Tornaconto (Emozione Parassita): per Eric è il senso di colpa e per Caterina è la tristezza. Un Gioco, per essere completo, implica che almeno uno dei 2 interlocutori cambi ruolo come nell'esempio sopracitato. Infatti, Caterina passa da Vittima a Persecutore.
Esempio di gioco: "Perché non...sì, ma"
Nell'opera A che gioco giochiamo? Berne elenca numerosi "giochi" tipicamente adottati in varie circostanze sociali. Un esempio è quello denominato "Perché non...sì, ma" (PNSM). A sottopone agli altri presenti - B e C - un problema, quindi procede a confutare senza sosta tutte le possibili soluzioni che gli vengono proposte:
A: Il rubinetto del bagno perde.
B: Perché non chiami un idraulico?
A: Sì, ma costa troppo, e poi chissà quando arriverebbe.
C: Perché non lo ripara tuo marito?
A: Sì, ma non è bravo in queste cose, e non ha mai tempo.
B: Perché non lo fai tu?
A: Sì, ma non sono capace.
È evidente come lo scopo della conversazione per A non è tanto la richiesta di un suggerimento (Adulto → Adulto), dato che si affretta a scartare tutte le soluzioni; in realtà, il "gioco" è attuato dal Bambino, ed ha la funzione di strutturare il tempo trascorso insieme a B e a C.
La "Guarigione" intesa come potenziamento dell'Adulto.
L'obiettivo che ci si prefigge avviando l'analisi transazionale, è di ristabilire l'autonomia e di rendere più stabile la condizione di problem solving dell'individuo. In questo senso si tratta quindi di avvicinarsi alla condizione in cui le emozioni ci aiutano a risolvere i nostri problemi e a soddisfare i nostri bisogni, anziché contrastare i nostri sforzi ed intralciarli inutilmente.
Tratto da Wikipedia
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